Mục lục
Mục tiêu
Bài học này sẽ hướng dẫn trẻ cách thiết kế trò chơi Rắn săn mồi đình đám. Đây sẽ là bài học STEM hiệu quả để trẻ làm quen với lập trình kéo thả và phát huy trí sáng tạo của mình.
Sau khi hoàn thành bài học này, trẻ sẽ học được cách sử dụng câu lệnh IF, câu lệnh lặp lại và các câu lệnh hiện hình ảnh, câu lệnh tạm dừng, xóa màn hình để thực hiện trò chơi.
Thành phần
Một Yolo:Bit
Một máy tính có kết nối Internet để lập trình trên trang web https://lab.ohstem.com
Nội dung chương trình
Khi trò chơi rắn săn mồi bắt đầu, đèn Led màu đỏ xuất hiện ở giữa sẽ là con rắn, và các đèn màu xanh còn lại chính là thức ăn ( bạn có thể tùy chỉnh màu sắc đèn Led tùy ý lúc lập trình). Bạn sẽ nghiêng Yolo:Bit ( sang trái, phải, trước, sau) để di chuyển rắn, Yolo:Bit sẽ thực hiện điều này bằng cảm biến gia tốc để rắn di chuyển và ăn được những hạt hiển thị sẵn (ngẫu nhiên, màu xanh) trên màn hình Led. Sau khi ăn được thì hạt đó biến mất. Trò chơi kết thúc khi con rắn ăn được hết các hạt.
Tuy nhiên, sau khi ăn hạt, con rắn sẽ không dài ra như game gốc của Nokia để giữ cho trò chơi được đơn giản, phù hợp cho trẻ.
Hướng dẫn viết chương trình rắn săn mồi
Bạn tiến hành lập trình kéo thả cho Yolo:Bit theo đoạn hướng dẫn sau. Nếu bạn chưa biết cách thao tác với Yolo:Bit, bạn có thể tham khảo hướng dẫn lập trình kéo thả cho Yolo:Bit.
Bước 1: Khởi tạo chương trình
Tạo 7 biến bao gồm:
- snakeX, snakeY có giá trị lần lượt là 2, 2 (vị trí tọa độ của con rắn)
- foodX, foodY có giá trị lần lượt là một số nguyên bất kỳ từ 0 đến 4 (vị trí tọa độ của thức ăn)
- gameover, diem, z có giá trị lần lượt là 1, 0, 10.
Sau đó, bạn cho hiển thị đèn Led như sau:
- vị trí (snakeX,snakeY) là vị trí của con rắn lúc ban đầu (màu đỏ)
- vị trí (foodX,foodY) là vị trí của thức ăn (màu xanh)
Bước 2: Di chuyển con rắn
- Khi nghiêng về trước thì vị trí con rắn sẽ có tọa độ (snakeX,snakeY – 1).
- Khi nghiêng về sau thì vị trí con rắn sẽ có tạo độ (snakeX ,snakeY+1).
- Khi nghiêng bên phải thì vị trí con rắn sẽ có tọa độ (snakeX+1,snakeY).
- Khi nghiêng bên trái thì vị trí con rắn sẽ có tọa độ (snakeX – 1,snakeY).
Bước 3: Thay đổi vị trí thức ăn
Khi vị trí con rắn trùng với vị trí thức ăn trước đó, thì vị trí thức ăn tiếp theo sẽ xuất hiện ở một vị trí khác có tọa độ (foodX,foodY). Lúc này, foodX, foodY có giá trị là một số nguyên bất kỳ từ 0 đến 4. Giá trị này sẽ lặp lại khi vị trí con rắn trùng với vị trí thức ăn. Mỗi khi rắn ăn được thức ăn thì giá trị “diem” được cộng thêm 1.
Khi viết xong chương trình cho vị trí mới của con rắn, thức ăn, bạn cần xóa vị trí cũ và cho hiển thị vị trí mới đó.
Bước 4: Kết thúc trò chơi khi con rắn đụng tường
Khi vị trí con rắn có tọa độ nằm trong các tọa độ sau: (-1, snakeY), (5, snakeY), (snakeX, -1), (snakeX, 5) thì giá trị của gameover bằng 0 và xóa màn hình.
Khi gameover bằng 0 thì có hình ảnh mặt buồn xuất hiện và kết thúc trò chơi. Nếu muốn chơi lại bạn cần nhấn nút A, các biến sẽ trở về giá trị lúc khởi tạo chương trình và trò chơi bắt đầu lại.
Bước 5: Chiến thắng trò chơi rắn săn mồi
– Khi biến “diem” có giá trị bằng với giá trị của biến z sẽ có hình mặt cười xuất hiện và bạn chiến thắng trò chơi. Nếu muốn chơi lại bạn cần nhấn nút A, các biến sẽ trở về giá trị lúc khởi tạo chương trình, trò chơi bắt đầu lại.
Cách chơi mở rộng
Để trò chơi rắn săn mồi thú vị hơn bạn có thể thiết lặp tốc độ con rắn nhanh hơn, có sự xuất hiện của của những thức ăn lớn hơn vơi số điểm cao hơn. Cũng như con rắn có thể dài hơn và kết thúc trò chơi khi con ắn tự cắn chính minh.
Nếu bạn có bất kỳ thắc mắc nào, bạn có thể liên hệ OhStem qua Fanpage để được tư vấn nhé.